RECURSOS Y
MATERIALES DIDÁCTICOS PARA NUMERACIÓN Y ARITMÉTICA EN EDUCACIÓN
PRIMARIA
Juegos y pasatiempos para el desarrollo y evaluación del pensamiento matemático elemental (Numeración y Aritmética)
Juegos
y pasatiempos en matemáticas
Una actividad escolar en
matemáticas diremos que es un juego cuando se cumplen las siguientes
condiciones:
a).- participan una o más
personas
b).- existe una
motivación lúdica de los participantes, es decir, existe un interés
por la actividad en sí basado en la finalización con éxito, es
decir, en ganar, en superar el reto;
c).- existe una
implicación personal del o de los sujetos que adoptan el papel de
protagonistas o jugadores;
d).- existen unas reglas
sencillas y adecuadas al nivel de los participantes
e).- en el caso de que
participen dos o más personas, existen turnos de juego
f).- existe una finalidad
concreta y conocida;
g).- Se sabe cuando
termina el juego, para lo que el profesor debe tener en cuenta la
duración estimada del mismo, la trascendencia de los resultados y el
desenlace global.
Tipos de juegos
- Individual (pasatiempos)
- De grupo
- Abiertos (varias soluciones, reglas abiertas, duración indefinida; etc.)
- Cerrados (una solución, reglas fijas; duración limitada; etc.)
Juegos, pasatiempos y problemas
de enunciado verbal
El juego individual en
matemáticas presenta una gran similitud con los problemas. También
se suelen llamar pasatiempos cuando el resolutor se implica y se
cumplen las condiciones establecidas. De esta manera, los problemas
de enunciado verbal pueden abarcar también lo que entendemos aquí
como juegos y pasatiempos individuales. Las diferencias son:
- los problemas de enunciado verbal no suelen cumplir todas las condiciones para ser juegos;
- normalmente hacen referencia a situaciones elementales de aplicación de los conocimientos en contextos reales;
- el problema de enunciado verbal tiene la intención de incitar al alumno a la resolución; es una actividad impuesta hasta que, o a menos que, el alumno decida o quiera libremente hacerlo porque este interesado. La motivación no suele ser aquí el superar el reto que se propone, sino realizar la tarea bien porque el profesor lo pide o sencillamente porque la tienen que hacer.
Aspectos educativos
de los juegos y pasatiempos en matemáticas
Un buen juego o
pasatiempo en Matemáticas se debe medir:
- por el grado de motivación / interés que despierta en los alumnos. Este interés será el que determine el grado de implicación del alumno en la tarea
- por su potencialidad educativa, es decir, por los contenidos que permite tratar o ejercitar o por las capacidades y competencias que puede desarrollar.
Elementos a tener en
cuenta son:
- contenidos que se han de poner en funcionamiento
- estrategias para ganar o finalizar con éxito
- ingenio y creatividad
- confianza en el propio pensamiento
- implicación personal y aprendizaje significativo
Objetivos que se
pueden alcanzar con los juegos y pasatiempos en matemáticas
- aprender pasándolo bien
- practicar, en un contexto lúdico, conocimientos ya adquiridos, técnicas o destrezas matemáticas;
- tomar conciencia de alguna propiedad;
- descubrir nuevas relaciones;
- entrenar las cualidades del pensamiento matemático, tales como: el análisis y la valoración de la información, la toma de decisiones, el espíritu crítico, la creatividad, la sistematicidad, etc.
- intercambiar, comunicar ideas matemáticas; favorecer la socialización por medio de las matemáticas; favorecer la utilización y consolidación del lenguaje matemático junto al lenguaje común
Ejemplos de tipos
de juegos y pasatiempos
(ver publicación de la
editorial Síntesis para Primaria sobre el tema de los juegos y
pasatiempos)
- sopas
- crucigramas matemáticos
- barajas de cartas
- diagramas
- tiros al blanco, habilidad
- construcciones
- mosaicos
- puzzles
- Bingos
- Dados
- Cuadrados mágicos
- Juegos de tableros para jugar en grupo
Consideraciones
adicionales sobre los juegos y pasatiempos en Educación Matemática
(Blanca Maeso1)
Uno de los objetivos
fundamentales de la enseñanza de las matemáticas en la educación
infantil y primaria es formar y desarrollar el pensamiento
lógico-matemático del niño.
Hablar de lógica en
relación con niños de corta edad tal vez resulte sorprendente para
muchos, pero al hacerlo no se alude a nociones de gran complejidad
teórica. Se trata más bien de describir las cosas con precisión,
advirtiendo sus semejanzas y diferencias y determinando sus
relaciones mutuas.
En los juegos, los
movimientos deben realizarse en función de reglas, y el hecho de
efectuar los movimientos idóneos implica un pensamiento lógico.
En sus formas más
sencillas, la actividad de clasificar objetos y registrar los
resultados en un diagrama suele practicarse en las aulas de los
alumnos de 4 a 7 años de edad, y constituye la base sobre lo que
después se erige el concepto mismo del número. A medida que los
niños crecen puede pasarse a actividades más complejas, tales como
clasificar formas de diferentes colores, tamaños y espesores, con
arreglo a sus atributos.
Cabe pues desarrollar
gran variedad de trabajo de esta índole para fomentar la precisión
en el lenguaje y el desarrollo del pensamiento lógico. Los juegos
estimulan el pensamiento lógico: "Si muevo ahí..., él moverá
..., luego deberé..."
Meirovitz y Jacobs, en su
libro sobre juegos y pensamiento creativo, escriben que:
"la mayoría de la
gente confunde las "facultades mentales" con la
"inteligencia"... Inteligencia es la aptitud para adaptarse
a las situaciones nuevas y para resolver problemas en un medio
ambiente mudable, e incluye destrezas mentales muy diferentes:
- Lógica deductiva: cómo
ensamblar datos aislados pero relacionados entre sí, eliminar la
información improcedente y llegar la conclusión requerida.
- Lógica deductiva: cómo
descubrir leyes mediante una observación cuidadosa de los elementos
similares y distintos entre diversos casos.
- Estrategia: cómo
trazar planes y organizar las cosas para alcanzar un objetivo
determinado.
- Pensamiento creativo:
cómo llegar a ideas nuevas y distintas.
Estas facultades no
existen de manera aislada. Para ser creativo, hay que pensar
inductivamente; se utiliza la lógica para planear una estrategia,
etc. Además intervienen otras destrezas como toma de decisiones,
visión de lo que va a suceder, planteamiento de prioridades,
aceptación de los riesgos, predicción, paciencia y rapidez de
reacción.
¿El curriculum de la
Educación Primaria tanto del ministerio como de nuestra comunidad
autónoma contempla estos aspectos?
En la introducción al
Área de Matemáticas de los Reales Decretos 1006 (Enseñanzas
mínimas) y 1334 (Curriculum del M.E.C.) podemos leer:
"A través de
operaciones concretas como contar, comparar, clasificar, relacionar,
el sujeto va adquiriendo representaciones lógicas, y matemáticas,
que más tarde volverán por sí mismas de manera abstracta y serán
susceptibles de formalización en un sistema plenamente deductivo
independiente ya de la experiencia directa".
"La formalización y
estructuración del conocimiento matemático como sistema deductivo
no es el punto de partida, sino más bien un punto de llegada de un
largo proceso de aproximación a la realidad"
En el curriculum oficial
de Andalucía se lee:
"Los conocimientos
matemáticos constituyen para los alumnos un campo idóneo donde
ejercitar el pensamiento, contribuyendo a su desarrollo intelectual"
"Dentro de cada
núcleo se concederán especial importancia al tratamiento,
representación y organización de datos, utilizando técnicas
elementales de observación, medición y recuento y haciendo uso de
las distintas formas de representación de los mismos."
La estrategia de
resolución de los problemas se puede definir como traducir y
resolver. Una estrategia es una técnica general de resolver
problemas. Las estrategias no garantizan que se encuentre una
respuesta, pero guiarán la solución del problema. Los heurísticos
específicos son operaciones mentales típicamente útiles en la
resolución de problemas matemáticos. Son "reglas o modos de
comportamiento" que favorecen el éxito. Las estrategias
heurísticas básicas hay que enseñarlas como un contenido más.
Los juegos pueden ser
utilizados de distinta forma, como actividad previa, como problema a
investigar o como aplicación.
Ante todo, los juegos han
de producir diversión y entretenimiento. Un alumno aburrido y
desinteresado será un mal investigador. Es de vital importancia que
se juegue realmente a un juego si después vamos a analizarlo e
investigarlo.
¿Se trata de un
problema o de un juego matemático?
Un problema es una
situación que implica un propósito u objetivo que hay que
conseguir, y que es aceptado como problema por alguien. Sin esa
aceptación no hay problema. Hay obstáculos para alcanzar ese
propósito, y requiere deliberación, ya que el que lo afronta no
conoce ningún algoritmo o procedimiento para resolverlo.
Un problema debe
representar un reto adecuado a las capacidades de quién intenta
resolverlo. Además debe tener interés en sí mismo, estimular el
deseo de proponerlo a otras personas; no debe ser un problema con
trampa o un acertijo ni dejar bloqueado inicialmente a quien lo ha de
resolver.
No se debe confundir
problema con ejercicio; éstos son cuestiones que de un golpe de
vista se ve en qué consisten y cuál es el medio para resolverlos.
En general, la resolución de un ejercicio exige poco tiempo,
situación que no suele darse ante un problema o juego.
La resolución de un
problema o juego es un proceso de acontecimientos que nos lleva a
recorrer diferentes etapas en un viaje: aceptar el desafío, formular
las preguntas adecuadas a cada caso, clarificar el objetivo, definir
y ejecutar el plan de acción y evaluar la solución. Llevará
consigo el uso de la heurística (el arte del descubrimiento), pero
no de una manera predecible, porque si el método, (que no existe),
pudiera ser predicho de antemano, se convertiría en un algoritmo
pasando de problema a mero ejercicio.
¿Qué son las
Matemáticas recreativas?
Si se tratase de dar una
definición probablemente se necesitaría acudir a sinónimos: no
obstante, se entiende que se puede incluir bajo tal epígrafe todas
aquellas actividades relacionadas con las matemáticas y que tengan
un cierto aspecto lúdico.
Ideas con las que
interesar al alumno por las matemáticas a lo largo de su discurrir
por la escuela.
La enseñanza de la
matemática, y en particular la primaria, esta impregnada de procesos
algorítmicos, es decir, de conjuntos finitos de pasos o reglas que
permiten resolver un determinado tipo de problemas: la mayoría de
las veces los alumnos aprenden la secuencia de ellas; adquiriendo así
el conocimiento mecánico de un algoritmo, pero son incapaces de
razonar el por que se hace así o de otro modo y menos aún
establecer analogías intuyendo soluciones en casos parecidos.
Debido a esta reiteración
de lo mismo, "de lo que siempre es igual", frecuentemente
los escolares pierden interés y caen en el aburrimiento y en la
apatía. Un buen rompecabezas o un truco de apariencia mágica puede
contribuir al desarrollo de la imaginación, a vencer el tedio antes
mencionado, puesto que el alumno ha de hacer un esfuerzo más intenso
para lograr resultados apetecidos.
Algunos ejemplos de
juegos y pasatiempos (¿o son problemas?)
1. Números y álgebra:
- Parejas especulares:
Si multiplicamos dos números de dos cifras, en general, su producto
es diferente del que resulta si hacemos sus imágenes en un espejo.
Así, 25 x 43 es distinto de 34 x 52. Sin embargo, existen algunas
parejas (las llamaremos especulares) tales que su producto es igual
al de sus imágenes. Encuentra parejas de números especulares. Trata
de encontrar alguna regla que te permita encontrar todas las parejas.
- Tres números. Escribe
tres números cualesquiera, por ejemplo: 7, 12, 22. Cuenta el número
de ceros que aparece. El número de unos. El número de doses. Así
obtienes tres nuevos números: 0,1,3. Cuenta de nuevo los ceros,
unos, doses, y obtienes otros tres números: 1,1,0. Cuenta otra
vez:...1,2,0. Cuenta otra vez, y otra, y...Investiga qué ocurre.
Inténtalo con cuatro números contando el número de ceros, unos,
doses y treses.
2. Azar y probabilidad.
- El prisionero astuto.
Un prisionero se ve obligado, por un juez injusto, a someter su vida
al juicio del azar. Se introducirán dos bolas, blanca y negra, en
una bolsa. Si el prisionero extrae la negra, deberá morir. Pero el
juez, y el reo lo sabe, ha introducido dos bolas negras para no darle
ninguna posibilidad. Pero el reo no cae en la deseperación, al
contrario, encuentra una manera de salvarse. ¿Cómo lo realiza?
- Exploradores perdidos.
27 exploradores están perdidos en una cueva de la que parten tres
caminos. Uno de ellos conduce al exterior en una hora, los dos
restantes no tienen salida. Si entran por uno de ellos, vuelven a la
cueva en dos días, si lo hacen por el otro, vuelven en tres días.
Si sólo tienen comida para menos de 6 días, ¿cuántos de los 27
exploradores crees que lograrían salir de la cueva?
- Caza de patos. Diez
cazadores, estupendos tiradores, van a cazar patos a una laguna. Al
rato de llegar, diez patos se posan sobre el agua. Cada cazador
dispara a un pato, todos simultáneamente y todos aciertan; pero
ninguno sabe a qué pato apuntan los demás. ¿Cuántos patos
sobrevivirán?
- La bolsa y los cubos
de colores. (Desafío a toda la clase en su conjunto) Con una bolsa
opaca y unos cubos de colores en su interior, se irán sacando de uno
en uno, anotando en la pizarra el color y devolviéndolos al interior
de la bolsa. El reto consiste en decir la composición de la bolsa.
Cada concursante solo podrá decir su opinión una sola vez.
- La habichuela. Una
habichuela puede caer de dos formas posibles. Tomamos una y le
marcamos un punto en una de las posiciones, y dos puntos en la otra.
¿Servirá para hacer un sorteo entre dos personas?
- El tapón. Un tapón
de corcho, si se lanza al aire, sólo puede caer de tres formas
posibles, ¿qué tal un sorteo con este instrumento?
- Corre, corre. Número
de jugadores: 2. Material necesario: el tablero del corre-corre, un
dado cúbico y dos fichas. Reglas del juego: este juego representa
una persecución entre un perro y un conejo. ¿Conseguirá el conejo
salvarse?. El conejo comienza primero a correr, se lanza un dado. Si
sale uno, dos, tres o cuatro, el conejo se mueve tantos lugares como
indica el dado, si sale cinco o seis, se mueve el perro tantos
lugares como indica el lanzamiento. Para darle un poco de ventaja al
conejo, los tres primeros lanzamientos sólo moverá el conejo. Si
sale cinco o seis, se repite el lanzamiento.
- Corre, corre 2. Mismo
juego anterior, pero con un dado cúbico y uno tetraédrico. El perro
se mueve con el dado cúbico y el conejo se mueve con el dado
tetraédrico.
3. Lógica y estrategia.
-
Juego del salto
de la rana. Dos jugadores con tres
monedas diferentes cada uno. Cada jugador coloca sus monedas en fila
y enfrente de la fila del otro jugador dejando un espacio vacío en
medio. Cada jugador puede hacer dos tipos de movimientos:
- si inmediatamente delante de una de
sus monedas hay un hueco libre puede mover esa moneda hacia adelante
para ocupar dicho espacio;
- si una de sus monedas tiene delante
una moneda del otro jugador y esta, a su vez, tiene un hueco detrás,
puede saltar por encima de la moneda del contrincante para ocupar el
hueco mencionado.
Se van realizando movimientos por
turno hasta que uno de los dos jugadores coloca sus tres monedas en
la retaguardia del contrincante.
- Los trillizos
Trónchez. Los trillizos Trónchez tienen la molesta constumbre de,
cada vez que se les hace una pregunta, dos de ellos dicen la verdad,
y el otro la mentira acerca de la respuesta. Les pregunté cuál de
los tres había nacido primero y me contestaron: -Périco: "Pepe
nació primero", -Pepe: "Yo no soy el mayor". -Pablo:
"Perico nació primero". ¿Cuál de los tres nació
primero?
- Quitafichas. Tenemos
10 fichas sobre la mesa. Cada uno de los dos jugadores, en su turno,
debe retirar 1 o 2 fichas. Gana la partida, el que quita la última
ficha.
Suma 100. Se piensa un
número entre el uno y el diez. Cada jugador suma, alternativamente,
un número del uno al diez. Gana la partida el que logra llegar a
100.
- La margarita.
Dibujamos una margarita con 9 pétalos. Cada jugador, por turnos,
elimina uno o dos de los pétalos; pero si decide eliminar dos, éstos
deben estar juntos. El jugador que consigue quitar el último pétalo
gana la partida
Pasatiempos
matemáticos
Dominós, triminós
y tetraminós aritméticos
Definición y
descripción
Juegos de fichas con
formas geométricas en las que se delimitan regiones que se ilustran
con diferentes nociones, números u operaciones matemáticas.
Utilidad /
finalidad
- ejercitar la numeración y las operaciones aritméticas
- relaciones entre números y operaciones;
- operaciones equivalentes
Dominós
Triminó y tetraminó
A continuación se incluye una plantilla para construir juegos con
números y operaciones aritméticas en los que las fichas pueden ser
triangulares o romboidales.
Puzzles, cartas y
otros
Puzzles
Números
de: lija, madera, táctiles, relieve, plastilina
Puzzles
cuantitativos, numéricos, aritméticos
Tangrams
y Poliminós (se incluye plantilla de pentaminós). Serán tratados
extensamente en el apartado de geometría.
Cartas
Paneles y cartas de números y cantidades
Cartas prealgebraicas para trabajar regularidades numéricas y
su generalización. Cartas con valores numéricos en ambas caras:
grupo de cartas en las que figuran dos números que se diferencian en
uno, otro grupo en las que los números del anverso y del reverso se
diferencian en dos y así sucesivamente.
Otros
Lotos
Balanzas numéricas y algebraicas
Otros
(pentaminó o poliminó): Son de utilidad en geometría y serán
tratados en el tema correspondiente. A continuación se incluye una
plantilla de este material, cuya utilidad como juego y pasatiempo es
la de juego constructivo o puzle abierto.
Información
adicional y lecturas complementarias
- Actividades con cerillas. Idem palillos. Narcea-MEC. Material didáctico. 2000
- Castro (Ed.) (2001).- Didáctica de la Matemática en la Educación Primaria. Madrid: Síntesis.
- Cotarro, M. (1993).- Juegos con monedas y palillos. Recursos para el aula. SUMA, nº 13.
- Problema de monedas: Profesora Vargas-Machuca de Alva. Didáctica de la Matemática. UMA.
- Hernán, F. (1988).- Actividades con palillos. Recursos en el aula de Matemáticas. Madrid: Síntesis.
1
Alumna del Programa de Doctorado de Didáctica de la Matemática del
bienio 1999-2000
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